Летопись гильдии: милость и опала

Дисциплина – незримый каркас гильдии, однако его прочность или слабость всегда очевидна. Полный чат спама в обычное время или флуда во время рейда, полгильдии слакеров (долго не бывающих онлайн), редкое вмешательство гилдмастера и его офицеров – явные признаки разброда. Дисциплину легко обозначить в уставе, но крайне трудно воплотить на деле. Если наказать плохих игроков ещё как-то можно, то стимулировать хороших – задача не из лёгких. Давайте посмотрим, какие у основателя гильдии есть варианты.

Летопись гильдии: табель о рангах

В любой серьёзной гильдии каждому игроку приписывается какой-либо статус. Многие вступают в гильдии именно по этой причине: хотят ощущать себя частью целого, участвовать в общем успехе, а не только лишь красиво одеваться в рейдах. Устав, в котором чётко прописаны звания игроков, привлекает к себе внимание, особенно если гилдмастер подошёл к делу не только со знанием, но и воображением. В одной гильдии генерал и солдаты, в другой – магистр и посвящённые, в третьей – кхал и кровные всадники (привет любителям «Игры престолов»), придумывать можно бесконечно… суть остаётся одна.

Летопись гильдии: по букве закона

Первая статья нашего цикла о гильдиях была посвящена набору игроков, но на самом деле это может и не быть первым этапом. Ведь любому начинающему лидеру полезно составить план: для чего создается сообщество, чем оно будет заниматься, на каком основании отстранять и принимать людей. В идеале еще до создания гильдии неплохо бы подготовить в законченном виде ее устав.

Летопись гильдии: князь и его дружина

День начинается с восхода, а гильдия – с человека. Иногда, конечно, гильдия создается группой друзей, но даже в таком случае есть один самый инициативный игрок. Именно ему достается титул гилдмастера, уникальный в пределах самой гильдии и почётный в пределах игрового сообщества. Правда, почёт нужно сперва заработать, а это невозможно ни в одиночку, ни в малой команде. Тут нужна целая армия… ну, или хотя бы отряд. В этой статье речь пойдёт о первом этапе в жизни гильдии – наборе игроков.

Loot Council: Человеческий разум и человеческий фактор

Во всех предыдущих системах распределения лута действовала та или иная математическая модель. Где-то более сложная, где-то более доступная, но в целом все сводилось к накоплению неких очков/бонусов и приобретению лута за некую их часть. Каждая система лута какую-то проблему решала, а какую-то – наоборот, создавала. Сегодня же мы рассмотрим систему, которая потенциально может решить вообще все проблемы… кроме одной, непредсказуемой и неповторимой.

Suicide Kings: Дно не значит поражение

Suicide Kings – первая система распределения лута из описанных ранее, в которой нет никаких очков. Главный ресурс любого игрока при системе SK – это ожидание и терпение: именно ими следует запасаться на неделю, а то и на месяц вперед. Впрочем, если гильдия занимается рейдами регулярно, то шансы каждого отдельно взятого игрока на получение лута увеличиваются.

Shroud Loot System: Бери от мира всё

Как сделать «идеальную» систему распределения лута при всём их разнообразии? Правильно, скомбинировать все их основные черты! Правда, слово «идеальная» не зря взято в кавычки, потому что… ну, не может быть всё так просто. Впрочем, сама попытка заслуживает уважения и достойна описания. Такую попытку предприняла в 2005 году гильдия Shroud из MMORPG World of Warcraft. Их система так и называется – Shroud Loot System, или SLS.

MMORAS: В рейд как на работу

Рейд – один из ключевых элементов MMORPG, для которого и были разработаны системы распределения лута, но само это слово, как ни странно, встречается в названии лишь в одной из них. Сегодня речь пойдет о MMORAS, где RAS – это Raid Average Score, то есть «средний показатель рейда». Эта схема была разработана одной из гильдий в World of Warcraft, и поэтому больше заточена именно под эту игру. Более того, на момент создания MMORAS существовало достаточно эффективных альтернатив системе ДКП, что определило судьбу идеи – это стало, скорее, умозрительным экспериментом.

Система Ni Karma: Лут-ший расклад для лучших игроков

Как правило, если говорят «это карма», то нечто случилось не случайно, а закономерно. Однако система лута Ni Karma – одна из альтернатив системе ДКП – содержит элемент удачи (рандом). Кто-то сразу из-за этого спишет систему со счёта, но торопиться не стоит, поскольку в ней всё довольно сбалансировано. В частности, именно это позволяет бороться с таким недостатком системы лута ДКП, как накопительство очков. Ну, точнее, это и еще несколько любопытных особенностей, о которых пойдёт речь ниже.

Проблемы DKP и их решения: в центре внимания – EPGP

Любая система, лишь только обозначив своё существование, почти сразу же обнаруживает недостатки. Идеальные схемы существуют в одних мечтах, а на практике те, кто ими пользуются, должны постоянно прилагать усилия к совершенствованию. Система ДКП не исключение: ее проблемы были замечены и подверглись критике ещё до обретения популярности – а некоторые никуда не делись и после того. Однако игроки не пустили дело на самотёк, и поэтому сегодня мы говорим не только о сложностях, но и о способах их преодоления.